miércoles, 14 de agosto de 2019



BLOQUE DE 
VARIABLES DE 
SCRATCH





EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:




Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.




EL BLOQUE "BORRAR UNA VARIABLE"
Permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.




EL BLOQUE "VARIABLE"

Cada vez que se crea una variable aparece un bloque semejante a este con el nombre de la variable creada. Aparecerán tanto bloques similares como variables existan en el proyecto.




Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones:












BLOQUE DE OPERADORES

BLOQUE DE 
OPERADORES DE 
SCRATCH 




El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:
  1. Operaciones matemáticas.
  2. Operaciones booleanas
  3. Operaciones con cadenas de texto.
Los reporteadores matemáticos del Bloque de Operadores te permitirán realizar las siguientes operaciones:
    1. Básicas.
      1. Suma.
      2. Resta.
      3. Multiplicación.
      4. División.
    2. Avanzadas.
      1. Módulo: obtiene el residuo de una división.
      2. Redondear.
      3. Raíz Cuadrada, funciones trigonométricas y logarítmicas.

Uso de la instrucción suma.

Las instrucciones booleanas también son reporteadores, obtienen un valor booleano (cierto/falso) y dicho valor es utilizado en otra instrucción. Las operaciones booleanas se dividen en dos grandes grupos:
    1. Operaciones relacionales.
    2. Operaciones lógicas.
Las operaciones relacionales se encargan de relacionar primordialmente dos valores numéricos. Scratch cuenta con tres operadores relacionales:
    1. Operador mayor que >.
    2. Operador igual =.
    3. Operador menor que <.
Las operaciones lógicas te permiten combinar dos o más expresiones booleanas con el fin de ser más preciso para la toma de una decisión.
Scratch cuenta con tres operadores lógicos:
    1. Operador Y.
    2. Operador O.
    3. Operador NO.
Los primeros dos operadores evalúan dos o más expresiones mientras que el tercero solo actúa en una expresión.

menor que.

Las instrucciones que trabajan con cadenas de texto, permiten por un lado unir o realizar concatenaciones de dos o más cadenas de texto o palabras y por el otro te permite obtener información de una cadena de texto o palabra, como la siguiente:
    1. Obtener la primera letra de la cadena de
      texto o palabra.
    2. Obtener el número total de letras o longitud
      de la cadena de texto o palabra.

BLOQUE DE SENSORES DE SCRATCH




BLOQUE DE 
SENSORES DE 
SCRATCH 





En el mundo real a un sensor se le conoce como un aparato o dispositivo que realiza dos acciones principales:
  • Permite detectar magnitudes físicas y transformarlas en variables eléctricas las cuales pueden ser manipuladas con algún dispositivo para proporcionarnos algún número que podamos entender.
    Ejemplo de esto, son por ejemplo termómetros ambientales y de temperatura corporal. Dichos dispositivos en base a la temperatura detectada despliegan un número en su display, con lo cual podemos tener una idea aproximada del valor de la magnitud que se quiere medir en este caso la temperatura.
  • Detectan movimiento o calor y en base a esto, se envía una señal como respuesta. Ejemplo son las puertas automáticas las cuales al detectar nuestra presencia se abren. Los detectores de humo, los
    cuales al detectar la presencia de este envían una señal acústica o de sonido.
En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:
  • Tocar otro Objeto.
  • Tocar un color determinado.
  • Cuando un color determinado toca otro color.
  • Entrada de variables por medio del teclado.
  • Si se presiono alguna tecla del ratón.
  • Si se presiono alguna tecla en específico.
  • Distancia de nuestro objeto a otro.
  • Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos.


Verificando si se toca un color.
A continuación mostraremos algunas instrucciones que te permitirán detectar si el objeto en cuestión está haciendo contacto con otro, está haciendo uso de los sensores para determinar contacto. 


miércoles, 31 de julio de 2019


BLOQUE DE 
EVENTOS DE 
SCRATCH 




Los bloques de la categoría: Eventos

Tras revisar en el anterior curso las categorías de bloques ahora veremos en detalle cada una de ellas, los bloques que contienen y para qué se utilizan con ejemplos claros.
La categoría de eventos es una categoría fundamental para que los programas funcionen, ya que contiene bloques del tipo «pistoletazo de salida» y eso significa que son necesarios para empezar a ejecutar la programación que les sigue.
Cada vez qué añadimos un bloque y hacemos la acción vinculada (por ejemplo una banderita y presionamos la banderita) Scratch leerá el resto de acciones programadas.
                                     Resultado de imagen para imagenes de el bloque de eventos de scratch
Los bloques de eventos constituyen una de las diez categorías principales de bloque en Scratch. Su color es marrón, y se utilizan para detectar eventos que a su vez disparen la ejecución de scripts. Son los mismos para objetos y escenario.
Los bloques de eventos son fundamentales: sin los bloques de inicio de esta categoría no habría forma de iniciar un script salvo haciendo clic en él manualmente.
Hay 8 bloques de eventos: 6 bloques de inicio y 2 bloques apilables. Es la categoría con menos bloques.






BLOQUE DE CONTROL DE SCRATCH



BLOQUE DE 
CONTROL DE 
SCRATCH 




Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos iterativos hacen que se repitan N veces las sentencias dentro del ciclo o pueden tener alguna condición para que se ejecute el ciclo.

Ciclos Iterativos

Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa. Las instrucciones que nos permiten controlar el flujo de un programa en SCRATCH, se encuentran en el Bloque de Control, y en este bloque además de los ciclos iterativos y condicionales, contamos con instrucciones que te permiten detener momentáneamente (por tiempo o que se cumpla determinada condición) el flujo del programa.



Condicionales







Imágenes y texto tomados de :http://www.programacionscratch.com/bloque-de-control/ 



BLOQUE DE 
SONIDO DE 
SCRATCH 


El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación.
Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene las siguientes opciones:

  • Importar sonidos 
  • Grabar sonidos 

SCRATCH cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pre grabados los cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de: animales, humanos, instrumentos musicales, etc.


Pestaña Sonidos: aquí puedes agregar o eliminar sonidos asociados al Objeto.
Aparte de los sonidos que se pueden asociar al objeto, con las instrucciones del Bloque de Sonido, se pueden tocar notas musicales e instrumentos musicales a diferente tempo (velocidad).
Así mismo también se puede controlar el volumen con el cual serán tocados estos sonidos en el escenario, fijando un valor en la variable volumen, o cambiándolo en el transcurso de la animación.

Imágenes e información tomadas de: http://www.programacionscratch.com/bloque-de-sonido/ 

BLOQUE DE APARIENCIA DE SCRATCH



    BLOQUE DE 
     APARIENCIA DE
   SCRATCH 






Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, así como también cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.



Objetos en diferentes capas, dando la impresión de profundidad.
Como vimos anteriormente el objeto tiene la posibilidad de tener varios disfraces asociados a él, en este Bloque encontramos instrucciones para poder cambiar el disfraz del objeto, ya sea especificando el nombre, número o solo poniendo el siguiente disfraz, ya que estos guardan un orden y el sistema guarda el número de disfraz que tiene el objeto.
Para cambiar el aspecto este grupo de instrucciones también permite modificar el objeto, cambiando su imagen, haciendo lo que se llama Procesamiento Digital de Imágenes, que no es otra caso que aplicar efectos especiales al objeto haciendo una transformación a la imagen original. Entre estos efectos podemos mencionar: color, ojo de pescado, remolino, pixelar, mosaico, etc.


Aplicando un efecto de imagen al Objeto.

Imágenes e información tomada dehttp://www.programacionscratch.com/bloque-de-apariencia/






BLOQUE DE MOVIMIENTO EN SCRATCH



BLOQUE DE
 MOVIMIENTO EN
 SCRATCH 





El bloque de movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario. 

El objetivo va a tener dos tipos de movimientos principales: 


  • Desplazamiento: El desplazamiento es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) o dirección vertical (eje y). 
  • Girar o rotar : El giro se realiza teniendo como base en centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en sentido de las manecillas del reloj. 








El escenario es un rectángulo, decimos que tiene dos dimensiones, o dos ejes principales X – Y. El eje X, es el eje horizontal y el eje Y es el eje vertical. Es importante hacer nota, para saber qué tipo de movimiento queremos que siga nuestro objeto, si quieres que se mueva a la izquierda o derecha tendrá un movimiento de manera horizontal, haces que se desplace por el eje X, y si quieres que se mueva hacia arriba o abajo, este se va a desplazar por el eje vertical o Y.



imágenes e información tomada de:  http://www.programacionscratch.com/bloque-de-movimiento/




BLOQUE DE ENTRADA DE SCRATH



BLOQUE DE 
CONTROL DE 
SCRATHC 


Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos iterativos hacen que se repitan N veces las sentencias dentro del ciclo o pueden tener alguna condición para que se ejecute el ciclo.



Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa. Las instrucciones que nos permiten controlar el flujo de un programa en SCRATCH, se encuentran en el Bloque de Control, y en este bloque además de los ciclos iterativos y condicionales, contamos con instrucciones que te permiten detener momentáneamente (por tiempo o que se cumpla determinada condición) el flujo del programa.







Imágenes e información tomadas de :http://www.programacionscratch.com/bloque-de-control/








En este blog encontraran los diferentes bloques de programación de control, en este te explicamos como usarlos pues es una guía de scratch.
ademas encontraras imágenes que te permiten saber de que bloque de control estamos hablando.
Estos bloques nos permiten controlar una determinada acción de un personaje en su programación o en la creacion de un proyecto.




viernes, 26 de julio de 2019

1 - Barra de menú y herramientas.



En esta área accedemos a las opciones principales de proyecto a través de botones de barras de herramientas y opciones de menú:


  • Permite modificar el idioma por defecto de todo el entorno de trabajo. 
                                  

  • Guarda el proyecto en el que estamos trabajando.



Permite compartir el proyecto activo en Internet. Para esta opción se necesita tener creado un usuario en la página oficial de Scratch como vimos en el punto 1. 




2 - Área de familias de bloques.

       
  


En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes: 




Las familias son:
  1. Movimiento
  2. Apariencia
  3. Sonido
  4. Lápiz
  5. Control
  6. Sensores
  7. Operadores
  8. Variables
En función del bloque de familia que tengamos seleccionado nos muestra el conjunto de instrucciones que podremos utilizar en la creación de programas. Más adelante veremos con detenimiento cada uno de los bloques existentes.







Texto e imágenes tomadas de: http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/scratch/2-entorno/5_entorno_de_trabajo.html

Entorno de trabajo de Scrath



Entorno de trabajo 



Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una de las áreas del entorno de trabajo. Si la instalación ha ido correctamente cuando ejecutas Scratch la apariencia de la pantalla que muestra es la siguiente:




Puedes ver que las etiquetas aparecen en castellano, por defecto, el programa muestra el contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el entorno a otro lenguaje. Sólo debes pulsar el botón de la izquierda en la barra superior y elegir el lenguaje que quieras.


En la pantalla de Scratch es fácil distinguir varias áreas:




  1. Barra de menú y herramientas.
  2. Área de familias de bloques.
  3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
  4. Área de escenario y visualización del programa.
  5. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.
Veamos con más detalle cada una de ellas.




Texto e imágenes tomadas de: http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/scratch/2-entorno/5_entorno_de_trabajo.html