miércoles, 14 de agosto de 2019



BLOQUE DE 
VARIABLES DE 
SCRATCH





EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:




Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.




EL BLOQUE "BORRAR UNA VARIABLE"
Permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.




EL BLOQUE "VARIABLE"

Cada vez que se crea una variable aparece un bloque semejante a este con el nombre de la variable creada. Aparecerán tanto bloques similares como variables existan en el proyecto.




Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones:












BLOQUE DE OPERADORES

BLOQUE DE 
OPERADORES DE 
SCRATCH 




El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:
  1. Operaciones matemáticas.
  2. Operaciones booleanas
  3. Operaciones con cadenas de texto.
Los reporteadores matemáticos del Bloque de Operadores te permitirán realizar las siguientes operaciones:
    1. Básicas.
      1. Suma.
      2. Resta.
      3. Multiplicación.
      4. División.
    2. Avanzadas.
      1. Módulo: obtiene el residuo de una división.
      2. Redondear.
      3. Raíz Cuadrada, funciones trigonométricas y logarítmicas.

Uso de la instrucción suma.

Las instrucciones booleanas también son reporteadores, obtienen un valor booleano (cierto/falso) y dicho valor es utilizado en otra instrucción. Las operaciones booleanas se dividen en dos grandes grupos:
    1. Operaciones relacionales.
    2. Operaciones lógicas.
Las operaciones relacionales se encargan de relacionar primordialmente dos valores numéricos. Scratch cuenta con tres operadores relacionales:
    1. Operador mayor que >.
    2. Operador igual =.
    3. Operador menor que <.
Las operaciones lógicas te permiten combinar dos o más expresiones booleanas con el fin de ser más preciso para la toma de una decisión.
Scratch cuenta con tres operadores lógicos:
    1. Operador Y.
    2. Operador O.
    3. Operador NO.
Los primeros dos operadores evalúan dos o más expresiones mientras que el tercero solo actúa en una expresión.

menor que.

Las instrucciones que trabajan con cadenas de texto, permiten por un lado unir o realizar concatenaciones de dos o más cadenas de texto o palabras y por el otro te permite obtener información de una cadena de texto o palabra, como la siguiente:
    1. Obtener la primera letra de la cadena de
      texto o palabra.
    2. Obtener el número total de letras o longitud
      de la cadena de texto o palabra.

BLOQUE DE SENSORES DE SCRATCH




BLOQUE DE 
SENSORES DE 
SCRATCH 





En el mundo real a un sensor se le conoce como un aparato o dispositivo que realiza dos acciones principales:
  • Permite detectar magnitudes físicas y transformarlas en variables eléctricas las cuales pueden ser manipuladas con algún dispositivo para proporcionarnos algún número que podamos entender.
    Ejemplo de esto, son por ejemplo termómetros ambientales y de temperatura corporal. Dichos dispositivos en base a la temperatura detectada despliegan un número en su display, con lo cual podemos tener una idea aproximada del valor de la magnitud que se quiere medir en este caso la temperatura.
  • Detectan movimiento o calor y en base a esto, se envía una señal como respuesta. Ejemplo son las puertas automáticas las cuales al detectar nuestra presencia se abren. Los detectores de humo, los
    cuales al detectar la presencia de este envían una señal acústica o de sonido.
En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:
  • Tocar otro Objeto.
  • Tocar un color determinado.
  • Cuando un color determinado toca otro color.
  • Entrada de variables por medio del teclado.
  • Si se presiono alguna tecla del ratón.
  • Si se presiono alguna tecla en específico.
  • Distancia de nuestro objeto a otro.
  • Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos.


Verificando si se toca un color.
A continuación mostraremos algunas instrucciones que te permitirán detectar si el objeto en cuestión está haciendo contacto con otro, está haciendo uso de los sensores para determinar contacto.